• Loup, loup, y-es-tu ?

    LOUP, LOUP, Y-ES-TU ? est un jeu de plateau pour 2 à 3 joueurs qui nécessite peu de matériel :

     

    - 1 plateau (imprimé et plastifié en A4 ou A3, on peut aussi imaginer une projection au tableau)

     

    - 3 pions pour les joueurs,

    - 9 jetons

     

    - 1 dé.

     

     

     

    Ce jeu s'inspire du Petit Chaperon Rouge :

    Le petit Chaperon doit apporter un panier à sa Mère-Grand de l’autre côté de la forêt.

     

    La Mère-Grand est en danger car le Loup rôde dans les bois : chaque fois que le Chaperon rencontre le Loup, il lui indique le mauvais chemin, et le Loup arrive plus vite chez Mère-Grand.

     

    Le Chaperon doit arriver avant le Loup pour que Mère-Grand soit sauvée !

     

     

     

    Les compétences développées :

     

    Outre les compétences liées au vivre ensemble, ce jeu permet de travailler le calcul rapide de sommes (avec passage de la dizaine), la mémorisation de résultats, le développement de calculs rapides.

    Les cases sont bien dans l'ordre croissant mais elles ne sont pas toujours disposées les unes à côté des autres, obligeant le joueur à calculer (la somme "case de départ + valeur du dé) plutôt qu'à avancer son pion de la valeur indiquée par le dé.

     

     

     

    Voici les règles du jeu à télécharger :  Télécharger « règle du jeu de Loup loup y es-tu.pdf »

     

    Et voici le plateau : Télécharger « Loup loup y es-tu.pdf »

     

     

    N'hésitez pas à me poser des questions si besoin !

     

     

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  • Math'rathon

    MATH'RATHON

    L'objectif pédagogique du jeu est d'additionner plusieurs nombres pour obtenir un résultat.

    Il permet aussi travailler sur des stratégies pour le déplacement des pions : on peut faire la même somme avec des dés différents, il faut penser à garder ceux qui nous permettent de se déplacer sur la case suivante (si cela est possible).

    Le plateau est téléchargeable : ICI

     

    Matériel :

    6 dés de 6 faces

    1 pion par joueur

    But du jeu : être le premier à franchir la case d’arrivée (il faut faire "15")

    Règles du jeu

    Chaque joueur pose son pion sur la case « départ », les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Pour se déplacer, il faut avancer sur une case qui touche la case sur laquelle se trouve notre pion.

    Le premier joueur lance les 6 dés. Il utilise une seule fois chaque dé pour se déplacer : soit en utilisant la valeur du dé, soit en additionnant plusieurs dés. Si les dés le permettent, on peut se déplacer de plusieurs cases lors de son tour de jeu.

    Exemple : le premier joueur lance les dés, il obtient : 1 – 1 – 2 – 4 – 5 – 6.

    Le joueur utilise le « 6 » pour aller sur la case « 6 », puis il utilise le "2" pour aller sur la case "2", puis il additionne "5+4+1" pour aller sur la case "10". Puis il utilise le dernier "1" pour aller sur la case "1". Le joueur a avancé de 4 cases lors de son tour de jeu.

    C’est au tour du joueur suivant.

     

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  • Monza maths

     

    Monza Maths est un jeu inspiré par le jeu Monza aux éditions Haba.

    Le matériel nécessaire : 6 dés, 1 pion par joueur, le plateau de jeu à imprimer.

    L'objectif pédagogique du jeu est d'additionner plusieurs nombres pour obtenir un résultat.

    Il permet aussi travailler sur des stratégies pour le déplacement des pions : on peut faire la même somme avec des dés différents, il faut penser à garder ceux qui nous permettent de se déplacer sur la case suivante (si cela est possible).

    Le plateau est téléchargeable ici Monza.

    Informations impression : choisir "affiche", "135%", votre plateau sera imprimé en deux parties qu'il faudra relier après plastification :

     

     

     

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